martes, 30 de octubre de 2012

Exámen domiciliario



Bilbliografía: Parra M, J. García A, R. Santelices M, I. 2003. Introducción Práctica a la REALIDAD Virtual. Ed. Universidad de Bio Bio. Concepción, Chile.





Sinopsis

El texto toma el tema de Realidad virtual, aclarando que no es una definición concreta y que tiene varias acepciones según el punto de vista del que se lo vea y quién esté hablando del mismo. Este fenómeno es particularmente propio de las últimas décadas de nuestra era y es interesante ver cómo se desglosa el concepto compuesto de dos palabras para hablar de cada palabra en particular, haciendo hincapié en que realidad y virtualidad son dos opuestas, pero siguiendo una línea de controversias, también propia de nuestra época, pueden articularse perfectamente y muchas personas ni siquiera notan esta ambigüedad. Se lo toma fundamentalmente como un conjunto de sensaciones creadas por alguien para introducir a otro en un mundo “a parte”.





















Desarrollo personal

El término Realidad Virtual es, como dijimos, en su base sintáctica, contradictorio. Resulta característico de casi todos los sistemas de operación virtual esta dualidad entre lo que es y lo que no es.
Parece increíble, si nos ponemos a pensar, que pasamos tantas horas frente a una computadora todos los días de nuestra vida haciendo trabajos, distendiéndonos en las redes sociales o navegando en internet. Todo esto se termina cuando apretamos Inicio>Apagar sistema. No tenemos ningún resultado tangible como hecho en sí.
El hombre crea sistemas, crea aparatos, redes, caminos, juegos, medios de comunicación, hasta arte: todos virtuales.
Lo interesante es no sólo lo que se crea, es decir, lo que se le incorpora al mundo virtual, sino también la forma en que se hace: con la ayuda de los dispositivos especiales para este mecanismo, uno puede simular que está tocando la guitarra, cuando en realidad no lo está haciendo, hablando particularmente de video-juegos como Guitar Hero. Siguiendo esta línea, podemos creer que estamos manejando un auto mediante un volante, pedales, cajas de cambio: todos objetos reales y tangibles, que al conectarlos con un cable (o ni siquiera, también puede hacerse de manera inalámbrica) a la consola central, se le envía órdenes al programa para que éste efectúe los movimientos que se le adjudican, virtualmente.
Por otro lado, hay espacios llamados simuladores que están en los parques de entretenimientos, donde uno entra en una habitación similar a un cine y comienzan las escenas de la película o de algún juego incorporando no sólo los sentidos de la audición y visión, sino también el tacto o el olfato. A través de determinados mecanismos se expulsan olores o sustancias que dan la sensación de estar dentro de la película, esto también se conoce como cine 4D. Sin nombrar el ejemplo del cine en 3D, donde realmente parece que la pantalla emerge del plano y se percibe el relieve.
Todo fenómeno impacta importantemente en los hechos sociales de este nuevo mundo. Se conocen casos donde sobre todo los niños adquieren conductas violentas por estar mucho tiempo frente a un juego con características violentas, adquirimos productos, objetos o servicios mediante la compra virtual, hacemos trabajos, nos podemos ver y escuchar.
Esto nos da la pauta de que estamos totalmente inmersos en este nuevo mundo que es el mundo virtual y lo verificamos cuando al estar jugando a determinado juego, éste precisa de un avatar que nos representa como persona dentro del juego. Así es que este tipo de fenómenos, como todo hecho social, se incorpora en nuestro lenguaje, cambiando la sintaxis lingüística, agregando nuevos términos y hablando de nosotros  mismos como si estuviéramos dentro de la computadora. Esto se refiere a cuando decimos “mi contrincante me mató”, “estoy herido”, “gané”… ¿Cómo estamos heridos? ¿Qué ganamos?... 


Tema relacionado: Mapping.




Aplicación de Realidad virtual en el Cine:
Mini espías 3D:
Esta película se relaciona con el tema encarado ya que se trata de un villano que quiere “atraer las mentes” de los niños que ingresan en su juego. Esto se logra porque los niños entran en tal estado de vicio que pierden la noción de su familia, no escuchan a sus familiares cuando les hablan y están totalmente sumergidos en la interfaz del juego. Uno de los personajes principales, hace ingresar a su abuelo en el juego, quien está en silla de ruedas pero en el juego es totalmente fuerte, camina y corre (muestra de lo que la virtualidad es capaz).
Los niños quedan capturados por el juego, en sus casas físicamente pero en “otro mundo” mentalmente. Lo interesante de esta película es que para jugar, los personajes deben colocarse unos anteojos de realidad virtual, así como los espectadores de la película nos colocamos anteojos 3D para ver la película en esta tercer dimensión.
Si bien esta es una película infantil, es interesante analizarla desde el punto de vista social y enfocado al tema de la realidad virtual. 




Videos relacionados al tema REALIDAD VIRTUAL


Wii Fit. Nintendo.

The Sims.


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