Considero que la nube de palabras condensa la temática global abordada en el exámen. Se ve en las palabras más grandes una clara síntesis de lo que se trata en todo el desarrollo. Podría decirse que son casi palabras claves. También puede hacer referencia al mundo de los objetos, por la jerarquía visual que tiene esta palabra, al cine o al entretenimiento en general, lo que no deja de estar en estrecha relación con lo que la Realidad Virtual propone.
La imagen tiene un gran valor visual y de explicación. Para alguien que la mire sin demasiada atención, puede darse cuenta rápidamente de cuales son las temáticas que se tocan en el trabajo.
Esta página es de una empresa llamada Matiz Arte digital. Se
relaciona con el tema abordado ya que ofrece un producto para la venta, el cual
es virtual, a diferencia de otras páginas propuestas por la cátedra, que son de
entretenimiento.
Esta web está dedicada fundamentalmente a personas que estén
inmersas en el mundo del arte digital enfocado a la publicidad y la televisión,
aunque cualquiera tiene acceso y no se necesita ningún usuario o contraseña
para ingresar al sitio y ver su contenido. Es muy interesante de utilizar y
navegar en ella ya que tiene una disposición simple de los elementos,
subpáginas o nodos. Su modo de organización es secuencial: están los elementos
ordenados y uno accede fácilmente de nodo a nodo. Lo que muchas veces ocurre en
páginas de diseño o almacenamiento de datos del tipo artístico (ya sea
fotografía, ya sea música o videos) es que la persona que sobre todo no tiene
mucha experiencia en la navegación de internet, suele “perderse” y termina con
un sinnúmero de ventanas abiertas y no es capaz de observar los datos de una
manera ordenada. Esto no ocurre en la presente web ya que se entiende
fácilmente la disposición de los nodos, además de no abrirse ventanas
emergentes: en el costado izquierdo se seleccionan las categorías y del lado
ésta se amplía para particularizar en determinado elemento. Esto se hace con
las categorías de Servicios, Clientes y Portfolio.
Bilbliografía: Parra M, J. García A, R. Santelices M, I. 2003. Introducción Práctica a la REALIDAD Virtual. Ed. Universidad de Bio Bio. Concepción, Chile.
Sinopsis
El texto toma el tema de Realidad virtual, aclarando que no
es una definición concreta y que tiene varias acepciones según el punto de
vista del que se lo vea y quién esté hablando del mismo. Este fenómeno es
particularmente propio de las últimas décadas de nuestra era y es interesante
ver cómo se desglosa el concepto compuesto de dos palabras para hablar de cada
palabra en particular, haciendo hincapié en que realidad y virtualidad
son dos opuestas, pero siguiendo una línea de controversias, también propia de
nuestra época, pueden articularse perfectamente y muchas personas ni siquiera
notan esta ambigüedad. Se lo toma fundamentalmente como un conjunto de
sensaciones creadas por alguien para introducir a otro en un mundo “a parte”.
Desarrollo personal
El término Realidad Virtual es, como dijimos, en su base
sintáctica, contradictorio. Resulta característico de casi todos los sistemas
de operación virtual esta dualidad
entre lo que es y lo que no es.
Parece increíble, si nos ponemos a pensar, que pasamos
tantas horas frente a una computadora todos los días de nuestra vida haciendo
trabajos, distendiéndonos en las redes sociales o navegando en internet. Todo
esto se termina cuando apretamos Inicio>Apagar sistema. No tenemos ningún
resultado tangible como hecho en sí.
El hombre crea sistemas, crea aparatos, redes, caminos,
juegos, medios de comunicación, hasta arte: todos virtuales.
Lo interesante es no sólo lo que se crea, es decir, lo que
se le incorpora al mundo virtual, sino también la forma en que se hace: con la
ayuda de los dispositivos especiales para este mecanismo, uno puede simular que está tocando la guitarra,
cuando en realidad no lo está haciendo,
hablando particularmente de video-juegos como Guitar Hero. Siguiendo esta
línea, podemos creer que estamos manejando un auto mediante un volante,
pedales, cajas de cambio: todos objetos reales y tangibles, que al conectarlos
con un cable (o ni siquiera, también puede hacerse de manera inalámbrica) a la
consola central, se le envía órdenes al programa para que éste efectúe los
movimientos que se le adjudican, virtualmente.
Por otro lado, hay espacios llamados simuladores que están en los parques de entretenimientos, donde uno
entra en una habitación similar a un cine y comienzan las escenas de la
película o de algún juego incorporando no sólo los sentidos de la audición y
visión, sino también el tacto o el olfato. A través de determinados mecanismos
se expulsan olores o sustancias que dan la sensación de estar dentro de la
película, esto también se conoce como cine 4D. Sin nombrar el ejemplo del cine
en 3D, donde realmente parece que la
pantalla emerge del plano y se percibe el relieve.
Todo fenómeno impacta importantemente en los hechos sociales
de este nuevo mundo. Se conocen casos donde sobre todo los niños adquieren
conductas violentas por estar mucho tiempo frente a un juego con
características violentas, adquirimos productos, objetos o servicios mediante
la compra virtual, hacemos trabajos, nos podemos ver y escuchar.
Esto nos da la pauta de que estamos totalmente inmersos en
este nuevo mundo que es el mundo virtual y lo verificamos cuando al estar
jugando a determinado juego, éste precisa de un avatar que nos representa como
persona dentro del juego. Así es que este tipo de fenómenos, como todo hecho
social, se incorpora en nuestro lenguaje, cambiando la sintaxis lingüística,
agregando nuevos términos y hablando de nosotros mismos como si estuviéramos dentro de la
computadora. Esto se refiere a cuando decimos “mi contrincante me mató”, “estoy
herido”, “gané”… ¿Cómo estamos heridos? ¿Qué ganamos?...
Esta película se relaciona con el tema encarado ya que se
trata de un villano que quiere “atraer las mentes” de los niños que ingresan en
su juego. Esto se logra porque los niños entran en tal estado de vicio que
pierden la noción de su familia, no escuchan a sus familiares cuando les hablan
y están totalmente sumergidos en la interfaz del juego. Uno de los personajes
principales, hace ingresar a su abuelo en el juego, quien está en silla de
ruedas pero en el juego es totalmente fuerte, camina y corre (muestra de lo que
la virtualidad es capaz).
Los niños quedan capturados por el juego, en sus casas
físicamente pero en “otro mundo” mentalmente. Lo interesante de esta película
es que para jugar, los personajes deben colocarse unos anteojos de realidad
virtual, así como los espectadores de la película nos colocamos anteojos 3D
para ver la película en esta tercer dimensión.
Si bien esta es una película infantil, es interesante
analizarla desde el punto de vista social y enfocado al tema de la realidad
virtual.